Interview mit Backwoods Entertainment zum neuen Spiel 'Resort': Seite 2

Adventure Corner: Dann ist euch der Wechsel von 2D nach 3D wahrscheinlich nicht sehr schwergefallen, oder?

Matt: Naja, das ist schon was ganz anderes. Wir haben vorher ja noch kein Spiel in 3D gemacht, eigentlich gar kein anderes Spiel. Es ist noch viel learning-by-doing, würde ich sagen. Einfach ist es nicht und wir lernen noch viel während wir das jetzt machen, aber irgendwie kommen wir damit zurecht (lacht).

Marcus: 3D hat auf jeden Fall ein paar Vorteile gegenüber 2D. Wie Matz schon sagte, z. B. mit dem Tisch und das man den einfach wiederverwenden kann. Die ganze Raumlogik ist viel einfacher. Wenn man was in 2D macht, muss man so viele Sachen beachten. Einfach, weil es so nah an der Realität ist.



Matt: Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch viele Probleme. In 2D hast du die direkte Kameraperspektive. Aber in 3D gibt es sowas wie die Kamerasteuerung. Da müssen wir noch ganz viel dran machen.


Aber die Demo sieht in diesem Punkt schon gut aus. Okay, am Anfang war ein großer Baum in der Kamera.

Matt: Ja, ja, genau sowas halt. Das ist ein Lernprozess. Und Sachen, die in 2D einfacher sind, sind in 3D kompliziert und andersrum. Und deswegen hatten wir auch vor, mal was anderes zu machen und nicht das Gleiche nochmal.

»Natürlich hat man immer irgendwie einen Plan.«


Und wie weit seid ihr generell mit der Entwicklung? Du sagtest grade, ihr seid noch ganz am Anfang. Was fehlt euch noch alles und wann rechnet ihr mit dem Release? Und wie gerne habt ihr, dass man euch die Frage stellt?

Marcus: Ja, das ist ganz normal, dass die Frage gestellt wird. Aber wir wissen es nicht. Natürlich hat man immer irgendwie einen Plan. Was wir sagen können ist, frühstens übernächstes Jahr. Und das ist auch das was wir anpeilen. Aber ganz ehrlich? Keine Ahnung! Es gibt noch so viele offenen Fragen und es muss noch so viel gebaut werden.

Wir hatten eine Prototypenförderung von der Film- und Medienstiftung NRW und damit wurde die Demo gebaut. Jetzt wird eben der Rest des Spiels entwickelt. Aber der Prototyp hat schon mehrere Funktionen, nämlich, dass man ein bisschen was zeigen kann, dass man mit Partnern reden kann und auch selber sieht, ob es Spaß macht oder was verbessert werden kann. Es gibt eine ganze Liste an Dingen, die wir noch anders machen möchten und die werden jetzt umgesetzt.

Die Geschichte wird zu Ende geschrieben, da sind wir jetzt ziemlich weit. So langsam ist klar, was da passieren wird. Und das muss jetzt alles noch zusammengebaut werden. Wir haben auch beim ersten Spiel die Erfahrung gemacht, dass es nicht gut ist, sich zu früh festzulegen. Wir haben dreimal das Releasedatum verschoben und wir wollen diesmal wirklich sicher sein.

»Es gibt eine ganze Liste an Dingen, die wir noch anders machen möchten und die werden jetzt umgesetzt.«


Du hast gerade gesagt „mit Partnern verhandeln“. Verhandelt ihr schon mit Publishern oder wollt ihr selbst publishen?

Matt: Wissen wir noch nicht. Wir reden immer ganz viel mit allen und gucken dann, was sich ergibt. Bisher ist es so, dass wir noch keinen Publisher haben und Self-Publishing auch eine Möglichkeit ist. Da müssen wir noch gucken. Wenn sich da Neuigkeiten ergeben, werden wir das aber auch posten.


Und für welche Plattformen erscheint das Spiel? Die Switch ist ja eine beliebte Indie-Plattform, kommt das für euch in Frage?

Marcus: Auf jeden Fall auch auf der Switch. Also, PC, Mac und Switch, das passiert auf jeden Fall. Und andere Konsolen? Dafür ist es eigentlich auch gemacht. Es ist ein Spiel, das super auf Playstation und Xbox funktionieren würde. Aber für so eine Umsetzung fehlt uns die Erfahrung. Das hängt dann ein bisschen davon ab, ob wir das auf dem Weg zum Release noch schaffen, ob wir mit anderen zusammenarbeiten oder einen Publisher haben.


Und wie sieht das mit Mobil aus, als Gedanke? Ist das interessant für euch oder eher nicht?

Marcus: (kurzes Schweigen) Wissen wir nicht so richtig. Das Spiel ist für PC und Konsolen gemacht. Mobil müsste man gucken. Das ist erstmal nichts, was wir anstreben.


Das hätte vorhin zwar besser gepasst, aber genau wie bei Unforeseen Incidents ist euer Stil bei Resort ja schon ziemlich unverkennbar. Was war eure Inspirationen für die Farbgebung, die Farbpalette und die Anmutung?

Matt: Ja klar, wir finden halt solche Spiele wir Firewatch, Oxenfree und Life ist Strange von den Visuals super ansprechend. Dann spielt es auch wieder in so einer waldigen Gegend wie Unforeseen Incidents. Und das finden wir auch immer gut … anscheinend (alle drei lachen).

»An sich ist es so, dass wir oft aus Limitation unseren Stil entwickeln.«



Es hat ja auch ein bisschen diese Endzeitstimmung. Das sieht man ja auch schon die Parallele zu Resort.

Matt: Ja, genau. An sich ist es so, dass wir oft aus Limitation unseren Stil entwickeln. Bei Unforeseen Indicidents hatten wir wenig Zeit für viele Hintergründe. Und daraus ist so ein rougher Stil entstanden, dem man auch irgendwie ein bisschen ansieht, dass es ein wenig schneller gehen musste. So ähnlich ist es bei Resort auch. Wir können es uns gar nicht leisten krass gut 3D Modelle zu bauen (lachen), weil dafür das Team zu klein ist und dafür vielleicht sogar das Können gar nicht vorhanden ist. Und darum machen wir so einen stilisierten Low-Poly-Look. Das können wir irgendwie und damit fühlen wir uns wohl. Und finden es auch ästhetisch ganz schön. Und das funktioniert.


Ja, ich finde die Richtung auch sympathisch.

Matt: Ja, wir eben auch und darum machen wir das so. Und das geht auch schneller in so einem kleinen Team und wir können den Umfang, den wir uns vorstellen dann einfacher umsetzen.


Ansonsten: Wie viele Ideen für zukünftige Spiele habt ihr schon in der Pipeline?

Matt: Eine auf jeden Fall. Wir haben die Creative Europe Media Förderung bekommen für das Spiel, das wir gerne mit den Rocket Beans machen wollen: Morriton Manor. Wir haben eine Konzeptförderung, d. h. wir fangen demnächst an die Story und das ganze Spielkonzept zu schreiben.

Marcus: Haben wir sogar schon. Das mache ich so nebenher.

Matt: Stimmt. Da fangen wir an dafür Konzept-Arts zu machen und nächstes Jahr fängt dann hoffentlich auch die Produktion an. Und das geht vom Stil her wieder Richtung Unforeseen Incidents und wird auch wieder 2D, vielleicht 2,5D. Also, Augen offenhalten.


Möchtet ihr unseren Lesen den gerne noch irgendwas sagen? (An Tristan) Möchtest du auch irgendwas sagen?

Tristan: Nö (lachen)…

Matt: Möchten wir noch was sagen? Ich weiß nicht… Wishlisted unser Spiel, es ist schon auf Steam.

Marcus: Genau! An sich hoffen wir das wir auch viele auch klassische Point and Click Spieler*innen dazu kriegen, jetzt unseren neuen Titel zu spielen. Und wer Bock hat, kann uns gerne auf Social Media folgen. Dann kriegt man mit, was wir machen oder auch nicht machen.

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